Wolfgang Pfau (Hrsg.) et al.: Teaching Trends 2016: Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre.
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Ein Sammelband zu empirischen Ergebnissen, theoriegeleiteten Ansätzen, Best-Practice-Beispielen und Erfahrungsberichten zur Umsetzung und Integration didaktischer und technologischer Trends in der Hochschullehre im Hinblick auf digitale Medien.

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Martin Lorber & Thomas Schutz: Gaming für Studium und Beruf. Warum wir lernen wenn wir spielen.
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Gaming ist seit Jahren keine Randerscheinung introvertierter Computergenies mehr, sondern avanciert – geschlechts-, generations- und statusübergreifend – zum Massenphänomen. Unsere digitalisierte Wissensgesellschaft verlangt nach Interaktion und Partizipation. Ein Bedürfnis, das die einstigen audiovisuellen Leitmedien Film und Fernsehen aufgrund ihrer inhärenten Logik des passiven Konsumenten nicht mehr stillen können und somit am medienhistorischen Wendepunkt den Weg für den Siegeszug der digitalen Medien ebneten. Grund genug, sich dem Thema Gaming verstärkt auch aus einer wissenschaftlichen Perspektive anzunähern.

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Markowetz, Alexander: Digitaler Burnout: Warum unsere permanente Smartphone-Nutzung gefährlich ist.
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Der Informatik-Professor Alexander Markowetz hat gemeinsam mit seinem Team eine Monitoring-App entwickelt, mit der sich das Smartphone-Nutzungsverhalten dokumentieren lässt. In der Menthal-Projekt-Studie konnte durch die App das Verhalten von über 60.000 Nutzern tiefgehend analysiert werden: Durchschnittlich schalteten die Nutzer das Display täglich jeweils 88 Mal ein. Intensivnutzer beschäftigen sich im Durchschnitt gar ganze 3 Stunden und 45 Minuten mit ihrem Handy. Das bedeutet: Alle 7 Minuten ein Blick aufs Display.
Ausgehend von diesen alarmierenden Ergebnissen hat Markowetz ein in der Presse viel beachtetes Buch geschrieben, das sich mit dem Phänomen der permanenten Smartphone-Nutzung auseinandersetzt.

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David Kergel & Birte Heidkamp: Forschendes Lernen mit digitalen Medien. Ein Lehrbuch
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Lehrende klagen häufig über das Spannungsfeld zwischen Lehre und Forschung. Zu wenig Zeit für Forschung aufgrund der Lehrverpflichtungen heißt es oftmals. Warum nicht einfach die beiden Bereiche miteinander verbinden? Studierende lernen dann das Forschen über die eigene Forschung, so der Gedanke, der schon zu innovativen Lehr- und Lernformen geführt hat. Den digitalen Medien kommt dabei eine zentrale Rolle zu. Forschung und Lehre laufen heute kaum mehr ohne die Anwendung digitaler Medien ab. Wie aber forschendes Lernen mit digitalen Medien konkret gestalten?

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Krämer, Nicole C.; Sträfling, Nicole; Malzahn, Nils; Ganster, Tina; Hoppe, Ulrich H.: Lernen im Web 2.0. Erfahrungen aus Berufsbildung und Studium.
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Rezensentin: Alessandra Kenner, FBZHL

Im Zuge des BMBF-Programms „Digitale Medien und Bildung“ haben Nicole Krämer, Professorin für Sozialpsychologie mit Schwerpunkt Medien und Kommunikation der Universität Duisburg-Essen, H. Ulrich Hoppe, Professor für kooperative und lernunterstützende Systeme der Universität Duisburg-Essen, sowie die wissenschaftlichen Mitarbeitenden Nicole Sträflich, Nils Malzahn und Tina Ganster den Sammelband „Lernen im Web 2.0. Erfahrungen aus Berufsbildung und Studium“ im Rahmen der „Berichte zur beruflichen Bildung“ des Bundesinstituts für Berufsbildung Bonn (BiBB) herausgegeben. Das Buch soll Einblicke in die Nutzung des Web 2.0 in der Hochschullehre, die – so die Herausgebenden – in Punkto Digitalisierung eine Vorreiterrolle einnehmen, und im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung geben, die bisher dem Thema wenig Beachtung geschenkt haben. Dabei sollen die Erfahrungen und Ergebnisse des Forschungsprojektes „Digitale Medien und Bildung“ dargelegt werden.

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